HollowEngine Roadmap

План развития движка: от инструментов создания мира к полноценной системе постановки, игровой логики и сюжетов.

Примерные планы по развитию движка. График выхода новых фич может меняться, некоторые возможности могут появиться раньше, некоторые позже, чем указано.
RELEASED | 2.0–2.4

Foundation

Основные системы движка уже готовы. Этот блок - все недавние изменения и выполненные задачи прошлого плана.

  • Система аддонов Готово ▼
    Изолируемые и сторонние модули, загрузка расширений и отдельные системы вроде компилятора, физики и видео-плеера.
  • Модели, анимации и материалы Готово ▼
    glTF/FBX/OBJ/geo.json, скелетная анимация, skinning, morph targets, attachments, материалы через редактор графов и редакторы анимаций.
  • Таймлайн и Редактор кривых Расширенная версия ▼
    Таймлайн, камера и редактор кривых уже работают. В 2.5 будет улучшен способ взаимодействия с ключевыми кадрами, а более крупная переработка катсцен запланирована на 2.6.
  • VFX-система Готово ▼
    Эмиттеры, модули, меши, шлейфы, материалы и редактор эффектов. Дальнейшие улучшения будут развиваться поверх общей системы объектов и таймлайна.
  • MCP-интеграция AI-инструменты ▼
    AI-агенты уже могут работать с HollowEngine через MCP-плагин. Встраивать отдельный чат с подпиской на Claude/Codex прямо в мод пока не планируется.
СКОРО | RELEASE 2.5

Объекты в мире и взаимодействие с ними

Наполнение мира, интерактивные объекты и более универсальный подход к созданию для блоков, предметов, анимаций и звука.

  • Объекты в мире Объекты вне Block/Entity ▼
    Лёгкие постоянные объекты мира для декораций и интерактивных элементов: записки, часы, бутылки, элементы механизмов, Зацикленные сохраняемые VFX и другое.
    • произвольный Transform и модели движка;
    • постоянные VFX-источники;
    • .node.kts для поведения;
    • формы взаимодействия / OBB-коллизии;
    • сохранение и загрузка вместе с миром;
    • интеграция со структурными блоками;
    • возможность дальнейшего расширения компонентами.
  • Блоки и Предметы 2.0 Геймплейный контент ▼
    Поддержка .node.kts для блоков и предметов, моделей из движка, материалов и более удобного подхода вместо необходимости напрямую работать с регистрацией, как сейчас. (больше редакторов вместо кода)
  • Таймлайн и Расширенные анимации QoL редакторов ▼
    Чекбокс для автоматического размещения ключей при изменении параметров через Inspector или Gizmo. Отдельный объект для управления воспроизведением (можно будет зациклить эффект/анимацию до определённого условия, а потом его плавно завершить). Этот слой позже станет основой для новой системы катсцен 2.6 (например, зациклить анимацию в катсцене, пока игрок не выберет вариант ответа / не продолжит диалог).
  • Аудио 2.0 Нормальная система звука ▼
    Переработка текущего аудио API: источники звука, их привязка звука к объектам / моделям, интеграция с Таймлайном и скриптингом.
  • Физические формы Расширение физики ▼
    Базовые хитбоксы остаются доступны без физического аддона, а с ним движок сможет использовать те же формы как полноценные физические коллайдеры. Это позволит делать интерактивные 3D-кнопки, UI-панели. Вполне возможно, появятся составные хитбоксы из нескольких частей и не только кубы :)
  • Декали Экспериментально ▼
    Возможно появится render-компонент для объектов в мире: граффити, трещины, грязь, кровь и другие проецируемые материалы на геометрию мира. Пока ничего не гарантирую, может потребоваться воевать с Iris.
ЧУТЬ ПОЗЖЕ | RELEASE 2.6

Нарратив & Сценарии

Система, которая связывает созданный мир, NPC, эффекты и игровые события в сцены, квесты и многоуровневую логику.

  • HollowEngine: Narrative / Storytelling (Аддон) Рабочее название ▼
    Катсцены, диалоги и сюжетная логика выносятся в официальный аддон поверх ядра HollowEngine.
  • Катсцены 2.0 Подход на основе сцены ▼
    Камера, погода, время и другие параметры перестают быть набором захардкоденных дорожек и становятся обычными объектами сцены. Можно будет добавлять модели, объекты из мира, сущности и VFX, анимировать трансформацию, кости, материалы и параметры эффектов. Объекты и сущности мира не будут автоматически засорять сцену, добавлять их придётся вручную. (если их необходимо будет анимировать)
  • Иерархический граф логики (Нодовая система) ▼
    Иерархическая стейтмашина редактируемая через ноды. На верхнем уровне - главы, квесты, диалоги, задания и бои; каждый из которых может иметь свои цепочки нод - фазы босса, команды NPC, эффекты, условия и другие низкоуровневые действия.
  • Прогресс и его представление Отдельно от графа ▼
    На прошлом графе с нодами можно описать происходящее (квесты, задания, цели), а отдельная система прогресса уже отображает понятные игроку цели. Можно будет гибко настроить, где их показывать: HUD Оверлей, Список заданий, FTB Quests-подобный экран или полностью кастомный UI.
ПО ХОДУ РАБОТЫ

Постоянные улучшения

Небольшие функции, которые не требуют отдельного крупного релиза и могут появляться по мере необходимости.

  • Патчфиндинг Паркур / QoL ▼
    Расширенный поисковик уже частично реализован. Оставшиеся небольшие улучшения, например, возможность NPC перепрыгивать препятствия будут добавляться без отдельного большого релиза.
  • Документация Быстрый старт ▼
    Больше практических разделов формата «Как сделать ...»: работа с HUD, условиями диалогов, моделями NPC, UI, VFX, блоками, предметами и другими уже существующими возможностями, которые размазаны на 5-7 глав документации. Короче полируем документацию)
В БУДУЩЕМ | ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ АДДОНЫ

Экспериментальные направления

Идеи, которые остаются интересными, но не являются обязательной частью ближайших релизов.

  • Фоновая симуляция NPC / Города Отдельный аддон ▼
    Расписания и упрощённая симуляция NPC вне загруженных чанков. Система нужна не каждому проекту, да и технически уже реализуема в рамках движка, хоть и местами запарно.
  • AI Персонажи Живые диалоги ▼
    Экспериментальный аддон для динамических NPC-диалогов на базе JEV или другой подходящей небольшой модели. Идея остаётся в планах, но не привязана к конкретной версии.
  • Встроенный AI агент / чатик Не в ближайших планах ▼
    Встроенный чат с Claude/Codex внутри игры пока не планируется: текущая MCP-интеграция уже позволяет внешним агентам полноценно работать с проектом без привязки HollowEngine к конкретной подписке или AI-провайдеру. Возможно в будущем я и решу добавить что-то подобное, но явно без передовых моделей по подпискам, ибо это уже серая зона. В лучшем случае будет какая-нибудь собственная подписка движка, где под капотом будет тот же DeepSeek, Qwen или GLM.
  • Оптимизация и расширение рендеринга Позже ▼
    Дальнейшее развитие VFX и рендера: GPU/compute-симуляции, более сложное освещение, объёмный туман и другие системы, когда для них появится практическая необходимость. Сейчас у движка довольно хорошая производительность, так что тратить ещё пару сотен часов ради 5-10 лишних кадров не вижу смысла.